Entrevista a Hideo Kojima (II): Desarrollo de Metal Gear Solid 4

 

La captura de movimientos de MGS4 se hizo en 4 meses, contando el tiempo de preparación.

  Sé que no tiene precedentes. Es que había muchas cosas que grabar (risas). Además, esta vez tenemos unas demos especiales en las que el jugador puede mover la cámara. Para conseguirlo, tuvimos que grabar una escena de más de 10 minutos en una sola toma. Cuando había que volver a grabar algo, era necesario repetir toda la escena desde el principio. Creo que por eso tardamos tanto tiempo. Además, los actores de movimiento entrenaron con Mori-san, solo 1 ó 2 días, pero lo aprendieron todo, desde sujetar un arma hasta caminar. Este tipo de cosas son normales en Hollywood.

Parte de la acción es muy intensa. ¿Los actores tenían experiencia en acción?

  Depende del papel del personaje. Teníamos actores dedicados a la acción y actores escénicos. Por ejemplo, para Radien, utilizamos actores diferentes para los fragmentos de acción y para los dramáticos.

Esta vez han grabado la captura de movimientos y las voces en distinto orden.

  Antes grabábamos las voces y después añadíamos la captura de movimientos. Sin embargo, con este nivel de resolución se puede apreciar hasta el más mínimo detalle. Por lo tantophoto-003, si grabamos primero las voces, pueden quedar desarticuladas o resultar difíciles de representar.
Así que, para la captura de movimientos de MGS4 decidimos empezar a grabar los movimientos, las expresiones faciales y las voces a la vez. Aunque a los actores les resultó difícil, tuvieron que hacer todos los complicados diálogos de MGS, además de las escenas de más de 10 minutos en una sola toma (risas).
Claro que hay movimiento, y después expresiones faciales. Cuando se graba una escena en la que el actor llora, debe esperar media hora antes de poder hacer otra escena.
Exactamente como en una película. Después, doblamos todas las escenas.

Entonces, ¿grabaron las expresiones faciales a la vez?

  Existe una cosa llamada tecnología de captura facial, que pertenece a la misma categoría que la captura de movimientos, solo que recoge las expresiones de la cara. Intentamos usarla para el tráiler, pero no resultó demasiado eficaz, así que utilizamos una cámara normal para las expresiones faciales y el equipo de animación las renderizó a mano.

Para la creación del Cuerpo BB y sus modelos en tres dimensiones posaron modelos humanas de verdad.

  La cara de una persona real cuenta la historia de su vida. El Cuerpo BB está formado por monstruos, un concepto surreal, pero precisamente por eso incorporamos seres humanos de verdad, con vida, para acentuar el realismo.

¿Cómo quedaron al incorporarlas al juego?photo-004

  Daban mucho miedo. Se las he enseñado a unos 100 guionistas de juegos de todo el mundo y mucha gente se tapaba la boca y decía: "¡Qué miedo!".
La idea de mujeres bellas convertidas en monstruos es un tema habitual en el género de terror japonés. Puede que los japoneses estén más acostumbrados. Sin embargo, la gente de otros países no lo ha visto nunca, y no sabe qué hacer. Esa reacción es lo que buscaba. Puede que sea lo que más miedo da (risas).

La saga MGS consigue un equilibrio único entre elementos realistas y elementos puramente ficticios.

  Simplificando, podríamos decir que estamos en el límite entre las películas del oeste y el anime japonés. Algo entre Akiba y Hollywood (risas).

Es extraño ver una fusión entre la sensibilidad de Akiba y de Hollywood.

  Se inclina más hacia el aspecto cinematográfico. Como "Matrix" y "Hellboy", por ejemplo.

MGS4 cuenta con una cantidad excepcional de efectos sonoros. He oído que hicieron falta 100 días y 120 herramientas especializadas diferentes para grabarlos.

  Sí, montamos nuestro propio estudio Foley interno. Por lo que parece, el equipo de MGS es el único que lo usa.

¿De qué tipo de estudio se trata?

  Bueno… Tiene muchos metros cuadrados. Tiene entarimado y piedra, barro y arena, lugares para almacenar agua, etc. Y muchos zapatos. Tenemos un actor de Foley. Para hacer el sonido de los pasos de mujeres y niños, se sienta en una barra y ajusta el peso. También hay hojas de bambú, tela para hacer el ruido de la ropa y puertas, muchos tipos de puertas diferentes. Lo mismo que se puede ver en un estudio Foley de Hollywood.

Pero, en esta ocasión, no han usado sonidos de Hollywood, sino que los han hecho ustedes mismos.

  Nuestro actor de Foley trabajaba para Konami. Antes se dedicaba a hacer efectos de sonido para películas y trabaja con nosotros desde la segunda parte.
A veces es necesario hacer pequeños cambios en el último minuto. Está muy bien tener un estudio al lado y saber que siempre está disponible (risas).
También realizamos las posgrabación internamente. Si era necesario volver a grabar algo, podíamos hacerlo al instante. Es el sistema de Peter Jackson. Sin embargo, parte de la mezcla se hizo en Hollywood, en el Skywalker Ranch.

¿Qué le pareció el Skywalker Ranch?

  Es un lugar impresionante. Está en medio de las montañas y no hay ningún cartel ni nada que indique la entrada. Pero dentro hay restaurantes y de todo.
Hay muchos estudios con diferentes nombres de directores. La mezcla nos la hizo Christopher Boyes, que se encargó también de la mezcla de El señor de los anillos. Aunque no para todas las escenas, porque había muchísimo material, y utilizó un sintetizador especial; solo hay cinco sintetizadores así en el mundo. Había escenas con unas 150 capas de sonido. Es difícil expresarlo con palabras, pero la mezcla puede cambiar totalmente el sonido.
Algunas películas japonesas también usan Skywalker Studios, pero la mayoría lo dejan todo en manos de los técnicos de allí y aceptan lo que hacen. Yo, sin embargo, los bombardeé con repeticiones (risas). Hicieron un trabajo increíble.

También ha colaborado con varios creadores extranjeros.

  Sí, Harry-san se encargó del sonido. Lleva con nosotros desde la segunda parte. Estaba muy ocupado con Narnia y yo temía que no pudiese colaborar con nosotros. Fui a Hollywood por otros asuntos y decidí pasarme a verlo. Me dijo: "He visto el tráiler. Probablemente cien veces. Ya tengo un tema en mente". (risas) Yo le contesté que me parecía genial y le pedí que lo hiciese.
También conseguimos a Alex de Logan y a Kyle-san que hizo los anuncios de iPod, ambos tienen un talento impresionante.
Hicieron algo especial para la introducción del juego. Aunque aún no puedo decir de qué se trata.

¿Qué le ha parecido desarrollar un juego para PS3?


  Bueno, una revista extranjera escribió: "¡Hideo Kojima no está satisfecho con las especificaciones de PS3!", ¿no?
Occidente no tiene cultura de la modestia, así que cuando eres modesto lo entienden todo literalmente. Es como si siempre tuvieses que decir "¡Soy el mejor!".
Después, pasa por el intérprete que lo traduce y se publica en otra revista y se vuelve a traducir a japonés. Entonces, se perdieron los matices de lo que había dicho. Pero ahora lo puedo corregir. Es un quebradero de cabeza.
Cuando un creador oye la palabra "especificaciones", tiende a imaginarse demasiadas cosas. Es como decirle "Bien, ahora puedes volar", y empieza a pensar "Parece que puedo romper la barrera del sonido, quizá pueda viajar al espacio exterior". Cuando finalmente lo hacen, solo dan un paso más y no diez. Pero ese paso es importante. Entonces empiezas a imaginarte los diez pasos siguientes y solo con que des un paso más, ya habrías avanzado dos pasos. Y tarde o temprano llegas al décimo paso.

Fuente: http://www.konami.jp/mgs4/es/interview/02.html

¿Qué te parece?

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: