Entrevista a Hideo Kojima (I): Documentación para la creación de MGS4

Antes de crear cada juego de la saga MGS, dedican mucho tiempo a documentarse.

  Sí, desde que empezamos con MGS1. Se hace lo mismo que con las películas o novelas: se accede al lugar de la acción, se realiza una investigación intensa y, a continuación, se empieza a crear. Desde el lanzamiento de PlayStation la capacidad gráfica de los juegos ha mejorado sin cesar, y pensé que tenía que empezar así.
  Por aquel entonces, cuando decías que estabas haciendo una investigación para un juego, te miraban y preguntaban “¿Haciendo qué?”. El presidente que teníamos en aquel momento fue muy astuto, y aceptó que era el procedimiento correcto.
  Solicité la ayuda de Motosada Mori y recopilé material sobre las bases militares estadounidenses, el entrenamiento de los SWAT, armas, etc.
Es lo que hicimos para la primera entrega del juego. Con los juegos posteriores, nos trasladamos al lugar donde estaban ambientados: Nueva York para la segunda parte, y las junglas de Yakushima para la tercera. Mori-san también me proporcionó entrenamiento militar.

¿Qué tipo de investigación han realizado para esta cuarta entrega?

  MGS4 no está ambientado en ningún país en particular, pero viajamos a los países que se asemejaban a lo que teníamos en mente. También hicimos el paquete completo de entrenamiento militar, avanzando un paso más.

¿A qué se refiere con "el paquete completo"?

  La gente como Shin-chan, que lleva con MGS desde el principio, sabe usar armas, pero esta vez había mucho personal nuevo que no tenía ni idea. Así que empezamos con lo más básico y, al final, pudimos probar el entrenamiento más avanzado del mundo. Lo que aprendimos lo hemos reflejado en el juego.

¿Qué tipo de entrenamiento era?

  Entrenamiento de exploración y cosas por el estilo. No puedo contar demasiado, debido a los acuerdos de confidencialidad, pero se trataba básicamente de cosas relacionadas con la guerra psicológica, ver cómo actúa la gente en situaciones de estrés, y ciertos elementos orientales para agudizar los sentidos. Hicimos cosas como intentar salir de una habitación con los ojos cerrados.
Comenzamos con unas clases teóricas a las que todos debíamos asistir, incluso aquellos que no sabían nada. Después, fuimos a un campamento de una noche sobre guerra psicológica. A continuación, asistimos a otro campamento también de una noche sobre cuestiones generales, como entrenamiento con armas y búsquedas. Ese lo hicimos casi todos. La última sesión de entrenamiento era bastante avanzada, o más bien peligrosa, así que solo asistimos los miembros principales del equipo. Fue en la montaña y duró dos días. Era entrenamiento de exploración, así que nos pintamos la cara con barro y camuflamos a mano todo nuestro equipo.

¿Por qué decidieron incluir esos elementos orientales y de tipo psicológico?

  En todos los MGS anteriores te encuentras en un lugar donde todos son enemigos porque te infiltras en su territorio.
  Sin embargo, en la cuarta parte avanzamos un poco más. Empezamos con la idea de que entras en una zona de guerra donde estás rodeado de PMC y tropas que participan en batallas que no tienen nada que ver con Snake. Sin embargo, puede aprovechar su estado psicológico y avanzar con más facilidad. Pensamos que, para poder incorporar esta idea en el juego, teníamos que estudiar nosotros mismos ese aspecto psicológico. Al final no lo complicamos demasiado, así que será fácil de entender. Pero, de todos modos, incluimos algunos de esos elementos. Todos los soldados tienen su propio "factor emocional". Por ejemplo, si un soldado con poco carácter ve cómo mueren sus compañeros, puede que se asuste y huya.

Antes todo el mundo reaccionaba de la misma forma, pero ahora se le puede dar a cada soldado sus propias emociones y personalidad.

  Pero los PMC se controlan por medio de nanomáquinas. Tienen emociones, pero solo hasta cierto punto. Sin embargo, los que no tienen nanomáquinas pueden llegar al límite. Gritan, se desmayan, echan espuma por la boca, mostrándonos lo espantoso que es el campo de batalla.
También está el Cuerpo BB, monstruos creados a partir de cuatro emociones diferentes, y otro de los motivos por los que queríamos acercarnos al aspecto psicológico de la batalla.
Los ejércitos de verdad también le están dando mucha importancia. Tener orientadores, igual que se tienen médicos, se está convirtiendo en un procedimiento habitual en los países desarrollados.
Rose, de la segunda entrega, vuelve ahora como orientadora psicológica en un pelotón para combatir el estrés.

¿Este tipo de orientación es eficaz en las batallas?

  Por supuesto. En esta cuarta entrega hay un indicador de psique debajo del indicador de vida. Es parecido al indicador de energía de la tercera parte, pero hay varias cosas que pueden disminuir el indicador de psique, como permanecer demasiado tiempo en un lugar muy frío o muy cálido, que el enemigo te persiga en la fase de alerta o matar a mucha gente. El estrés aumenta y el indicador de psique disminuye, provocando diferentes efectos.
Rose, como orientadora, te puede decir qué hacer en ese tipo de situaciones si le pides consejo, como comer algo caliente cuando estás en un lugar frío, beber algo frío cuando hace mucho calor o escuchar música. Parecen cosas de poca importancia, pero también se han tenido en cuenta en el diseño del juego.
  A medida que juegas y que tienes que preocuparte por esos aspectos, empiezas a entender la trascendencia de la salud mental en el campo de batalla.

¿El estrés aumenta al matar gente?

  Los soldados también son humanos. Hasta Snake se marea y vomita cuando mata demasiado. También está lo que llamamos el “subidón de batalla", un arrebato de adrenalina prolongado, pero cuando se acaba hay que tener cuidado.

El nuevo Anillo de la Amenaza también enfatiza ese aspecto mental.

  Creo que la tecnología puntera actual ya lo ha conseguido. El soldado definitivo es algo parecido a un ninja. Como al final de la tercera entrega, que se está en comunión con el bosque. Puede que Snake y los PMC tengan equipo de alta tecnología, pero la parte mental del combate, el sentido, es esencial.

He oído que han ido a tres países diferentes.

  Se trata de PS3, la gente espera escenarios realistas y con todo lujo de detalles. Así que fuimos a tres lugares: Marruecos, Perú y Praga.
Enviamos a seis o siete personas a cada lugar, normalmente iba yo con los diseñadores de escenarios y los guionistas.
También visitamos otros muchos sitios: una fundición, túneles de desagüe y exhibiciones militares.

¿Qué tipo de material recopilaron en esos lugares?

  Vídeo, por supuesto, y decenas de miles de fotos. También grabamos sonidos. Lo utilizamos todo para los modelos en tres dimensiones. Solo con las fotos no tienes la impresión de estar allí de verdad. Así que paseamos de sol a sol, fuimos a toda clase de sitios, nos familiarizamos con el olor, el ambiente, los productos y la comida del lugar. Recopilamos todo eso y decidimos qué nos gustaría incluir en el juego. No sabes lo que vas a obtener, la sensación de estar allí, hasta que de verdad has estado en el lugar. Es evidente que hoy en día podemos ir a la biblioteca o conectarnos a Internet si queremos fotos. Pero, de ese modo, no sabríamos cómo huele la ciudad ni cómo es.

En Perú todos sufrimos mal de altura, la mayoría no podíamos ni movernos (risas). Es importante que lo experimentemos nosotros mismos antes de reflejarlo en el juego.
Normalmente, cuando se va a un país, la gente solo muestra el lado bueno. Sin embargo, a nosotros no nos interesaba esa parte. Queríamos ver callejones sucios y ambientes similares. Estábamos decididos a hacerlo a toda costa. No vimos campos de batalla de verdad, claro, pero sí antiguos campos de batalla.

¿Por qué han dedicado tanto tiempo a documentarse?

  Simplemente, hay una gran diferencia entre recrear algo que has visto en realidad y algo que no has visto. Por ejemplo, si queremos hacer una escena de Oriente Medio. Podríamos usar la imaginación o ver una foto que ha hecho otra persona, pero el resultado será bastante superficial. Ya sé que probablemente la gente piense: "Vale, has estado allí, pero ¿cuánto tiempo? ¿Una semana? ¿Qué vas a saber? ". (risas) Aún así, haberlo visto en persona cambia las cosas. Ver el lugar, hablar con la gente que vive allí, experimentarlo uno mismo, me parece que son aspectos cruciales a la hora de crear algo. Integran una parte esencial del proceso de creación de entretenimiento.
Es algo de lo que carece el entretenimiento japonés, incluso las novelas.

No hay muchos juegos en la industria que cuenten con una labor de documentación de esta magnitud.

  Probablemente se deba al tiempo y dinero que hay que emplear. En otros países se da por sentado.
Por ejemplo, si el protagonista de una novela es un médico, el autor sigue a los médicos a todas partes y aprende de ellos. Después, escribe el libro basándose en la experiencia.
Si las cosas continúan así, el contenido japonés no podrá competir de ningún modo. Aunque, en realidad, en otros lugares pueden hacerlo porque solo escriben un libro al año. En la industria japonesa de novelas ligeras se escribe una cada dos meses. A ese ritmo, solo puedes narrar aburridos dramas de adolescentes e historias fantásticas.

Fuente: http://www.konami.jp/mgs4/es/interview/01.html

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